■お久しぶりです。
プライベートの話題で恐縮ですが、現在所属する某開発会社を年内いっぱいで退職する事になりました。来年からはフリーでの活動を模索して行く所存です。
有り難い事に社長には慰留していただきましたが、個人的な目標や業界事情に伴う環境の変化等を理由に退職する事を認めて頂いた形です。
プロジェクトの区切りや引き継ぎなどを考慮して年内一杯での退職という事になりますが、円満な関係を維持できたのはとても幸運だったと思っています。
■来年は
モデリングの業務委託を中心にした仕事とゲーム関連の外注作業にシフトして行く方針です。
年内に出来る打ち合わせや依頼がありましたら、是非連絡いただけたらと思います。
お仕事、募集中です。
以上、お知らせでした。詳細は退社後になると思いますが、web上での活動は変わりません。
今後も引き続きよろしくお願いします。
※追記 『円満退職が決まりました』って変な日本語ですねw後で見てみると。
2012年10月23日火曜日
2012年7月8日日曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work14
■WorkInPregress10 Arm
・帰国後の一週間、腕部分をせっせと作成していました。
問題は相変わらずポリゴンからボクセル化の手法で作ってるんで特に書くことが無い(笑)
気を付けたところと言えば、関節部分がめりこんでるのはやっぱり気になるので、CutOffやクリアランス用のポリゴンモデルをインポートしてめりこみを回避しています。
ホント目新しい事はやって無いので(笑)以下画像で。
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肩の球体部分に切られたミゾは、円環体を使ってブーリアン。 |
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手首の収まる空間はカプセル形状を利用してブーリアン。腕も複数の円柱を組み合わせて作成。 |
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複雑に見えますが、それぞれの穴ディテールは全てブーリアンで。 あらかじめ反転したディテールを抜き用モデルとして用意して、削っています。 |
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ガンボディのアイデンティティの一つ、大きな肩アーマー。 ボルトディテールもブーリアンで抜いています。配置はポリゴンモデラーでやっておきましょう。 |
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おお。シルエットがごつくなりました! |
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マドックスとホンダシティ・ブルドックの装甲ブルドックの合成みたいな シルエットバランスを念頭に置いて作業しています。 |
ちなみに手首部分は繊細な感じにしたいので、次回に持ち越し。
■お知らせ■
・ちと個人的な事情が発生しまして、7月中はソルジャーブレイド関連の作業からちょっと離れます。
色々と忙しくなりそうなのです。
blogの更新って結構大変だったりするので水面下に潜る感じにはなりますが、ガンボディのモデリングは進めますので、次回は8月にリトポ関連の作業で再開できればとおもいます。
ちょっと間があきますが、よろしくお願いします。
次回に続く!
2012年7月3日火曜日
【お知らせ】無事帰国しました。
■読者の皆様お久しぶりです。無事帰国しました。
人生初の長期海外出張が終わり、時差ボケっぽい不調に苦しみ中です(笑)
出張中に3D-Coatのベータが更新されてたり、一週間のロスの大きさを実感していますが、
徐々に更新に向けて調整中なので、もう少々お待ち下さい。
リハビリ的に腕のモデルをちくちく弄っています。手首はZBrushを使うかも?
週末に大きめの更新ができるようにネタを貯めていきますので、UPの際はよろしくお願いします。
人生初の長期海外出張が終わり、時差ボケっぽい不調に苦しみ中です(笑)
出張中に3D-Coatのベータが更新されてたり、一週間のロスの大きさを実感していますが、
徐々に更新に向けて調整中なので、もう少々お待ち下さい。
リハビリ的に腕のモデルをちくちく弄っています。手首はZBrushを使うかも?
週末に大きめの更新ができるようにネタを貯めていきますので、UPの際はよろしくお願いします。
2012年6月23日土曜日
【お知らせ】一週間ほど更新休止します
■本業で長期出張することになっておりまして、明日から一週間ほど更新できません。
復帰したら、更にディープにモデリング作業を進めていきますので、少々お待ち下さい。
ではでは。よろしくお願いします。
復帰したら、更にディープにモデリング作業を進めていきますので、少々お待ち下さい。
ではでは。よろしくお願いします。
2012年6月22日金曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work13
■WorkInPregress09 Toe
・本業も多忙!短縮版で失礼します~
今回はつま先を紹介します。相変わらずポリゴン>ボクセルコンバートでパーツを形成しています。
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足首全体。積層するパーツがあると密度感がUPしますよね。 |
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ソール部。ここもブーリアン。凹だけ差でブール。凸はサブツリーの一体化でくっつけます。 |
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小爪の可動はオミット。仕込めないことも無いんだろうけど、可動が本題ではないので。 |
・12cmくらいのモデルだと想像すると、このつま先パーツって数ミリくらいのサイズ(笑)
立体出力したら凄い密度感だろうなぁなんて思います。
そろそろ時間的にも巻いて行かないとマズイんで、モデルを無駄に複雑化するような作業はどんどんオミットしていきます。多分クリアランスは取れるんでやりたい気分を抑えました。
続く!
2012年6月19日火曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work12
■WorkInPregress08 Leg
・短縮版で失礼。週末作業で面白がってるうちに形になってしまった脚ですが、脳のカロリーを使うディテーリングはまだでした。今回はその辺のスナップショットをお見せしましょう。
相変わらずひたすらブーリアン。モデリングツールと3D-Coatを行き来しながら形状を作っていきます。
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すね裏にパーツ追加。 |
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これもポリゴンオンリーの形状だと非常に辛い部分。 |
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変形六角形のリブ?っぽいディテール。こういうのも地味に厄介。 |
こういう交差形状はポリゴンだと結構厄介(交差自体はブールできるけど、面取りまでやると分割が悲惨な事になりがち)なんですが、ボクセルならさくっと融合しちゃうのが中々の快感。
これを立体出力するならリダクションしてstl化するし、ゲームみたいなローモデルに転写するならノーマルマップやハイトマップに変換してしまう部分なので、トポロジーを気にするポイントもかなり減るのが愉快ですね。ポリゴンオンリーだと、トポロジーの処理にひたすら悩んでたもんですが。
・この調子で週末までもうちょっとやります。(来週は長期出張なんで更新できないんです…。)
続く!
2012年6月17日日曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work11
■WorkInPregress07 Body
・前回は頭部を作ったんで、今回は胴体部分を作ります。
第一の焦点はまずパンツ部分!こういうゆるい曲面に円柱形状をくり抜くのはポリゴンモデラーのブーリアンだと結構大変なんですが、3D-Coatならボクセルブーリアンで一撃!です。
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パンツ部の下側にはみ出た円柱の一部。ここに股関節を作る事はポリゴン作業時に決めておく。 |
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位置合わせの必要が無いように元の3Dツールで円柱を配置しておくと作業がかなり楽になる。 |
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先にクリアランスを取る対象物を回転させてチェックするとどれくらいくりぬけば良いか分かりやすいです。 |
・ポリゴンめり込みでOKだったり、サイボーグみたいなワンスキンでもない限り、関節部分を作る場合、軸の位置が一致していないと見た目がかなり変な感じになってしまいます。
位置合わせは3D-Coatでも可能ですが、先に元の3Dツール上でブーリアンの手順を予測して配置しておくと、無駄な配置作業が無くなって作業効率がUPします。
2012年6月15日金曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work10
■WorkInPregress06 Head
・今回は頭部作業の続きを短縮版で。
・ディテーリングの前に基本的な形状を更に作り込みます。
実は作業内容面で特筆する事はあまり無いんですよね(笑)
ブーリアンで基本パーツのクリアランスを取った後はひたすらプリミティブを出してそれで形状を削っていきます。削る際にプリミティブをCUTOFFで整えたり、プリミティブで作れない形状は3Dツールで削り専用の形状を用意したりしながら、ひたすらブーリアン。そうやってパーツの基礎は作っていますよ。
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顎パーツ。タイトな位置関係なので、ブーリアンでクリアランスを取る。 |
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若干めり込ませた部分はこんな風になる。微妙な突起やえぐれは後で修正する。 |
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どれくらい可動するかでクリアランスのとり方は変わるが、首はあんまり動かないので最低限。 |
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ブーリアンの結果。8割位は3D-Coatのプリミティブによる加減算。 |
・他の部品もこんな風にガシガシブーリアンしながら形状を出していきます。
次回は胴体にフォーカスして、股関節のクリアランスとエンジンっぽい形状の作りこみに入ります。
続く!
2012年6月13日水曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work09
■WorkInPregress05 Head
・さて、今回はポリゴンモデラで作った頭部パーツを3D-Coatに持ち込んで、調整するところまでを解説します。
・3D-Coatは多機能な上に、それぞれの機能へのアクセス方法が色々あるのが判りにくいかもしれません。モデルを読み込む際にも各種機能に応じたインポート窓口がずらっと並んじゃうので(下図)ちょっと引いちゃうかも。
・3D-Coatは多機能な上に、それぞれの機能へのアクセス方法が色々あるのが判りにくいかもしれません。モデルを読み込む際にも各種機能に応じたインポート窓口がずらっと並んじゃうので(下図)ちょっと引いちゃうかも。
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入り口がここだけじゃないのも解りにくさを増している気が(笑) |
インポートの際に『ボクセル化せずに追加』を選択すると、ポリゴン形状のままインポートできます。
この手法でのコツは、読み込むモデルを十分にメッシュスムーズしておくこと。3D-CoatはZBrushのようなディバイドが難しい&ボクセル化するとポリゴン数があんまり関係なくなるので、割っておいた方が綺麗な面を作ることができるんですね。
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サーフェスモードで読み込まれた頭部パーツ。 |
2012年6月12日火曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work08
■インターミッション
・今回のモデリングの大まかなワークフローとして考えていたのが以下のような流れでした。
- ポリゴンモデラーでめり込み、食い込みアリでシルエットや面の形状を追求する。
- スカルプト系モデラーにインポート、食い込み・めり込みをムクの形状に変換する
- スカルプトモデリングで詳細ディテールの付加
- リトポによるリダクション
- ディテール転写
制御された曲面が複雑に組み合ったようなデザインはポリゴンモデラーの弱点のひとつなんですが、
一度スカルプト系のツールで変換を掛けることによって、普通のブーリアンでは実現できないレベルで
融合した形状を作ることが可能になります。
現在、この手法を実現できるツールは大きく2つ。ひとつはZBrushのDynaMesh。もう一つが3D-Coatのボクセルモデリングです。
・今回はメカ、特にロボットのモデリングです。関節パーツ等の可動部にクリアランスを確保する作業が多々発生する事を考慮して、3D-Coatでブーリアン作業を行う事にします。パーツの配置や調整はやはり普通っぽいインターフェイスでやりたいのです(笑)
いよいよ次回から3D-Coatでの作業を流れを追って解説します。
現在、この手法を実現できるツールは大きく2つ。ひとつはZBrushのDynaMesh。もう一つが3D-Coatのボクセルモデリングです。
・今回はメカ、特にロボットのモデリングです。関節パーツ等の可動部にクリアランスを確保する作業が多々発生する事を考慮して、3D-Coatでブーリアン作業を行う事にします。パーツの配置や調整はやはり普通っぽいインターフェイスでやりたいのです(笑)
いよいよ次回から3D-Coatでの作業を流れを追って解説します。
続く!
2012年6月4日月曜日
【お知らせ】更新遅延について
週一+アルファのペースで更新することを目安に進行中だった
ソルジャーブレイドの連載ですが、現在更新が止まっています。
自宅PCにかなり重大なトラブルが発生しまして、OS入れ替えやソフトウェアのリカバリーなど、
非常に重い状況になっているので、それらを復旧してからの更新という事になりそうです。
肝心のモデルデータやグラフィックデータは無事だったのが不幸中の幸いで、
開発環境のリカバリーが出来れば、速やかに更新復活できると思います。
折角面白いモデリングの話ができそうな時にこういうトラブルになってしまい、僕自身
がっかりしているところですが、精神的にもとっとと復活して再開したいと思います。
その時にはよろしくお願いします。
ソルジャーブレイドの連載ですが、現在更新が止まっています。
自宅PCにかなり重大なトラブルが発生しまして、OS入れ替えやソフトウェアのリカバリーなど、
非常に重い状況になっているので、それらを復旧してからの更新という事になりそうです。
肝心のモデルデータやグラフィックデータは無事だったのが不幸中の幸いで、
開発環境のリカバリーが出来れば、速やかに更新復活できると思います。
折角面白いモデリングの話ができそうな時にこういうトラブルになってしまい、僕自身
がっかりしているところですが、精神的にもとっとと復活して再開したいと思います。
その時にはよろしくお願いします。
2012年5月27日日曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work07
■WorkInPregress04
・残念!全パーツを揃えるには至らず!でした。
でも、基礎モデリングの工程的には9割程度は進行して、残るは腕と銃といった処まで進めることが出来ました。
折角なんでパパっとポーズを付けてみました。やっぱり棒立ちだと格好良く見えないもんね(笑)
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やっぱり腰を落とさないとガンボディっぽさが出ませんね。 |
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頭~胸からいきなり脚が生えているように見えるのはマ○ックス譲りです(笑) |
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開田裕治先生のイラストともある程度雰囲気をあわせているつもりです。 |
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リアビュー。巨大なメインスラスターは本編のドット絵の印象から導き出しました。 |
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これに大きな銃を持たせればもっとガンボディっぽく見えるはず! |
・いよいよ今週から3D-Coatの作業に突入する予定です。
まずは頭あたりをネタに、自由度が上がったイマドキのモデリング?をお見せできたらと思います。
いや、ホントに出来るのか?
ま、やってみて失敗だったら笑って下さい~。
続く!
2012年5月23日水曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work06
■WorkInPregress03
・脚部のモデリングその2
・寝坊しちゃった!…という訳で今朝の作業は縮小版。
・画像で青く塗ってるトコが作業箇所。気になっていた膝装甲上部の形とゼータプラスみたいなスネ外側面の形状をちまちまちまちま修正しました。
デリケートな曲面にデリケートな曲面を合わせるようなデザインはポリゴンモデルでは非常に難しいテーマです。
・今回はめり込ませまくりですが、これがきちんと辻褄が合うように、かつサブディビジョンサーフェースも綺麗になるように分割して…とかやってるとかなり辛い!
この辺のジレンマをどうにか解消したかったここ数年でしたが、ツールの機能でどうにかなるかもしれない可能性がようやく見えてきたような気がする2012年初夏なのでした。
続く!
2012年5月22日火曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work05
■WorkInPregress02
・モデリングをチクチクと続行中。前述の通りガンボディには決定稿的イラストが存在しないみたいなので、数枚のラフと開田裕治氏のパッケイラストからディテールをいいとこ取りしながら形状を検討しています。
特に脚についてはこの画稿の骨太感がカッコ良かったのでこのイメージを重視してバランスを取っています。膝装甲の下部は太い溝が切ってあり、フレーム的な処理になってますが、ポリゴンモデルではここは触りません。ここは3D-Coatでブーリアン処理をするので後処理になる部分なのです。
続く!
2012年5月19日土曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work04
■WorkInPregress01
・ウィークディに全てのパーツが揃うのが理想的でしたが、中々そうもいかず現状はこれくらいの達成度。かなりガンボディの特徴が現れてきたと思いますがいかがですか?
さて、通常のハイエンドなポリゴンモデル製作ワークフローなら綺麗なメッシュの分割やUVマップの展開など、あれやこれやを二手三手読むような感じで詰めていく訳ですが、このモデルではそういう厄介事はさておいて、ひたすら形状を追ってポリゴンめり込みまくりの重ねまくりでどんどん作っています。
僕はCinema4Dをメインで使っていますが、この基礎モデルの作業ではメタセコでもmaxでもmayaでも同じです。
※基本的にサブディビジョンサーフェースの機能があれば大丈夫だと言っていいでしょう。曲面をここで作っておくのが重要なのです。
ただ、次に移行するツール3D-Coatに持ち込む際にいくつかの注意点がありますんで、その辺りについては次回更新でポイントをいくつか説明できるかと思います。
続く!
2012年5月17日木曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work03
■インターミッション
・じゃ、90年代くらいのメカって何が違うんだろう?という事を僕なりに書いてみましょう。・スタジオぬえやアートミックの当時のインタビューをみると、必ず書いてあるのが『線が多い』(描きにくい)と現場に怒られる話。あと、丸三角四角の組み合わせ限定でデザインする実践テクニックでしょう。
一方、最近の3D主体の現場インタビューでは大抵とにかくディテールを増やす話か、トゥーンシェードが綺麗に出る造形テクニックの話が多いように思います。
・これは、デザイン単独の話というよりは、イメージ生産シーンの違いの話で、現場の状況によって出来る事が自ずから変わっていくというような事だと言えるんじゃないでしょうか。話を戻すと、
90年代メカの特色はその高密度なディテール表現の殆どが手描きが容易なラインの組み合わせで形成されている事なんじゃ ないか?
というのが僕の仮説です。
しかも、これをここ迄最適化するためにはデザイナー単独の能力だと難しくて、やはり現場とのキャッチボールを重ねて出来る、できないの解を得る経験値を沢山積んだ結果ではないかと思う訳です。当時はホントに山のような量のOVAがリリースされてた時代だったので、描けるアニメーターとの信頼関係も線が増えていった理由なんじゃないのかなと。
でも、その増えた線はあくまで当時のアニメ描画文法の延長線にあるディテールなので、今の目で見るとちょっとストレンジに見えるのではないでしょうか。
2012年5月14日月曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work02
■前哨戦その2
■資料発掘!
・テーマが最後に見つかるというのはよくある事、といいますが、昨日のエントリーもまさにそうでした。アーリーナインティーズのメカっぽさを今風に再構築、というのは考えていた事ではあるんですが、どうやるかについては実は結構曖昧だったんです。
僕はデザインやCGが本職なので、文章を書く時は脳の全然違うトコを使うのでエライ苦労するんですが、昨日の本文もまさにそう!書きたいことが山ほどあるので、どうまとめたらいいのかが難しくって、何度も直して戻してまた消して…みたいな事をやってる内にああいう内容になった訳です。
・で、紆余曲折を経てたどり着いたのがあのエントリーで、そして最後のあの一文だったんですね。
数年前ならきちんと出来なかった80中盤~90初頭のあのデザインのムードを、今ならきちんと再現できるんじゃないか?と思ったんです。そう、ZBrushや3D-Coatを使えば。
確かに90年代風にしたいとは思ってはいましたが、 この一文を書くまでは明確にどうやるかまでは考えていなかった訳です。でも、ここで僕の中でこのプロジェクトの見せ方がシャキッと見えました。
むしろ、フェテッシュなくらい90年代風ムードにする。
…という訳で、改めて資料をデスクに再集結。エンターテイメントバイブルは20年の付き合いです!何度も捨てるかどうか迷いつつ、ここまでやってきた腐れ縁といった感じ。
センチネルも高校生の時に買ったものをそのまんまだもんねぇ(笑)
2012年5月13日日曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work01
■前哨戦その1
■ガンボディ製作準備にあたって
・今回製作するモデルの内、自機F-92は提供された資料があるのでモデリングの方向性やテクニカルな部分を詰めやすい状態です。図面もあったし、それとディテール稿数点をミキシングすればかなりカッコイイイメージになりそうに思いました。ところが随伴機であり、ゲームをプレイしてみるとある意味主役級に働いてくれるガンボディについては、決定版といえるイラストが資料の中にはありませんでした。どうやら何点かのラフを経てデザイン自体は固まっているようなのですが、それをまとめた資料は無いようなのです。
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るら坊氏から提供して頂いた資料の束。この中からガンボディのイメージを抽出する。 |
そこで、資料の中でポイントになりそうな図と開田裕治画伯によるカッコイイイラストをミックスしてF-92と同程度のディテールを持った図面を用意しよう、という事になりました。
今週はメカデザイン考証とディテールの検討を経由して、簡単な三面図の作成あたりまでをお見せできたらと思います。
平日も極力更新していきますが、基本的に『早起きして出社前に作業する』のが当サイトに許された活動時間ですので、更新まで手がまわらない時もあるかと思いますが、更新頻度を上げるための実験も兼ねてますので生暖かく見守っていただけると幸いです。
更新再開につきまして。
■このblogを利用するのは久しぶりになりますが、しばらくの間ここでの更新を増やしていきますので、ちょっぴり注目していただけると嬉しいです。
■当サイトもおかげさまで順当に登録機数を増やす事ができまして、近日公開の#010ビックバイパーで九機め。節目になる10機目をどうしようかなと思っていたところにtwitterで知り合ったるら坊氏から『ソルジャーブレイド』のイラスト作成の打診を受けました。
■PCEの数あるSTGの中でも『ソルジャーブレイド』は一二を争うお気に入りソフトですから、断る理由は勿論ありません!(いずれ製作するつもりでしたし)しかも、オリジナルデザイナーのDOH氏による開発資料を特別にお貸ししていただくという役得付き!いやぁ。イラストを続けていて良かったなぁとしみじみ思ったんでした。
■当サイトもおかげさまで順当に登録機数を増やす事ができまして、近日公開の#010ビックバイパーで九機め。節目になる10機目をどうしようかなと思っていたところにtwitterで知り合ったるら坊氏から『ソルジャーブレイド』のイラスト作成の打診を受けました。
ナンバーを飛ばした#009はそのナンバーなら『アレ』でしょう!という訳で、イメージに技術が追いつくまで保留してあります。るら坊氏は『ソルジャーブレイド』にドッターとして参加されていた方で、今年発売二十周年を迎えるこのタイトルの記念同人誌を作るとの事。その表紙を描かないか?という実に光栄なお話です。
■PCEの数あるSTGの中でも『ソルジャーブレイド』は一二を争うお気に入りソフトですから、断る理由は勿論ありません!(いずれ製作するつもりでしたし)しかも、オリジナルデザイナーのDOH氏による開発資料を特別にお貸ししていただくという役得付き!いやぁ。イラストを続けていて良かったなぁとしみじみ思ったんでした。
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