2012年6月17日日曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work11


■WorkInPregress07 Body

・前回は頭部を作ったんで、今回は胴体部分を作ります。
第一の焦点はまずパンツ部分!こういうゆるい曲面に円柱形状をくり抜くのはポリゴンモデラーのブーリアンだと結構大変なんですが、3D-Coatならボクセルブーリアンで一撃!です。
パンツ部の下側にはみ出た円柱の一部。ここに股関節を作る事はポリゴン作業時に決めておく。

位置合わせの必要が無いように元の3Dツールで円柱を配置しておくと作業がかなり楽になる。

先にクリアランスを取る対象物を回転させてチェックするとどれくらいくりぬけば良いか分かりやすいです。
・ポリゴンめり込みでOKだったり、サイボーグみたいなワンスキンでもない限り、関節部分を作る場合、軸の位置が一致していないと見た目がかなり変な感じになってしまいます。
位置合わせは3D-Coatでも可能ですが、先に元の3Dツール上でブーリアンの手順を予測して配置しておくと、無駄な配置作業が無くなって作業効率がUPします。



・次は股関節ブロックをインポートしますが、こっちもクリアランスを取るためのパーツもセットで読み込んでいます。下図のエリザベスカラーみたいな形状が回転半径からはみ出た部分を削るために使われます。
固まりのobjで読み込んで、ブーリアンの用途別にくっつけたり削ったり…。

CutOffする際は余計なボリュームを削らないように注意!スパっと切れちゃいますから。

股関節ブロックをまとめた後でその形状を

平面と円柱が交差するような形状も簡単に作る事ができる!
・これまではポリゴンの分割とかスムージングの掛かり方等に時間を取られていた形状出しが3D-Coatではかなりイージーに出来てしまいます。逆に3D-Coatでは作るのが難しい大きな曲面や正確に平らな形状は3Dツールで処理すればさくっとメカっぽい形状をまとめる事ができるという訳です。
コツとしては普通の3Dツール上である程度の作業の流れを考えておいて、ブーリアンのステップを整理することが挙げられます。

3Dツールで悩む部分と3D-Coatで悩む部分をそれぞれにカバーさせる事で効率をアップしよう!というのがこの手法の肝だったりします。


…で、困ったことがひとつ。なんだかプラモデルみたいで楽しい~と作業に夢中になってるうちに、スクショも取らずにこんなに作業を進めてしまいました…。

脚部は相当苦労した&トライ・アンド・エラーが多すぎて何をどうやったのか再現できない!
詳細を紹介できないのが厳しいんですが、そのフィードバックは腕の作成でお見せできると思いますので、少々お待ち下さい…。

よく見ると股間のパンツ部分は更に削り込まれていたり、色々変わっている。
続く!