2012年6月12日火曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work08


■インターミッション

・今回のモデリングの大まかなワークフローとして考えていたのが以下のような流れでした。
  1. ポリゴンモデラーでめり込み、食い込みアリでシルエットや面の形状を追求する。
  2. スカルプト系モデラーにインポート、食い込み・めり込みをムクの形状に変換する
  3. スカルプトモデリングで詳細ディテールの付加
  4. リトポによるリダクション
  5. ディテール転写
今やろうとしているのが工程の②の部分な訳です。
制御された曲面が複雑に組み合ったようなデザインはポリゴンモデラーの弱点のひとつなんですが、
一度スカルプト系のツールで変換を掛けることによって、普通のブーリアンでは実現できないレベルで
融合した形状を作ることが可能になります。

現在、この手法を実現できるツールは大きく2つ。ひとつはZBrushのDynaMesh。もう一つが3D-Coatのボクセルモデリングです。

・今回はメカ、特にロボットのモデリングです。関節パーツ等の可動部にクリアランスを確保する作業が多々発生する事を考慮して、3D-Coatでブーリアン作業を行う事にします。パーツの配置や調整はやはり普通っぽいインターフェイスでやりたいのです(笑)

いよいよ次回から3D-Coatでの作業を流れを追って解説します。

続く!