2012年6月19日火曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work12


■WorkInPregress08 Leg

・短縮版で失礼。週末作業で面白がってるうちに形になってしまった脚ですが、脳のカロリーを使うディテーリングはまだでした。今回はその辺のスナップショットをお見せしましょう。

相変わらずひたすらブーリアン。モデリングツールと3D-Coatを行き来しながら形状を作っていきます。
すね裏にパーツ追加。
・すね裏のディテール。円筒形のタンクっぽいパーツはクリアランス分大きい(1センチくらい)円柱を同時に読み込んできて、そっちを先に差で繰り抜いてからタンクを和で結合しています。
これもポリゴンオンリーの形状だと非常に辛い部分。
・すね内側のサブスラスターっぽいディテールもブーリアン。後のリトポを考えると深すぎるディテールは処理に困るので、一度深く繰り抜いてボール状のパーツを入れた後で、深すぎる穴を別のパーツで埋めています。サーフェスの表面を正確にインセットしたり、押し出したりするのは3D-Coatだと面倒ですが、普通のポリゴンモデラーなら難なくできるはず。追加のパーツができたらエクスポート&インポートしてくっつけます。この辺は非常にカジュアル。

変形六角形のリブ?っぽいディテール。こういうのも地味に厄介。
・膝裏の板状のフレームとすね側のカバーみたいな形状にまたがっている六角形のディテール。
こういう交差形状はポリゴンだと結構厄介(交差自体はブールできるけど、面取りまでやると分割が悲惨な事になりがち)なんですが、ボクセルならさくっと融合しちゃうのが中々の快感。

これを立体出力するならリダクションしてstl化するし、ゲームみたいなローモデルに転写するならノーマルマップやハイトマップに変換してしまう部分なので、トポロジーを気にするポイントもかなり減るのが愉快ですね。ポリゴンオンリーだと、トポロジーの処理にひたすら悩んでたもんですが。

・この調子で週末までもうちょっとやります。(来週は長期出張なんで更新できないんです…。)

続く!