2012年6月23日土曜日

【お知らせ】一週間ほど更新休止します

■本業で長期出張することになっておりまして、明日から一週間ほど更新できません。
復帰したら、更にディープにモデリング作業を進めていきますので、少々お待ち下さい。

ではでは。よろしくお願いします。

2012年6月22日金曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work13


■WorkInPregress09 Toe

・本業も多忙!短縮版で失礼します~
今回はつま先を紹介します。相変わらずポリゴン>ボクセルコンバートでパーツを形成しています。
足首全体。積層するパーツがあると密度感がUPしますよね。

ソール部。ここもブーリアン。凹だけ差でブール。凸はサブツリーの一体化でくっつけます。

小爪の可動はオミット。仕込めないことも無いんだろうけど、可動が本題ではないので。
・12cmくらいのモデルだと想像すると、このつま先パーツって数ミリくらいのサイズ(笑)
立体出力したら凄い密度感だろうなぁなんて思います。

そろそろ時間的にも巻いて行かないとマズイんで、モデルを無駄に複雑化するような作業はどんどんオミットしていきます。多分クリアランスは取れるんでやりたい気分を抑えました。

続く!

2012年6月19日火曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work12


■WorkInPregress08 Leg

・短縮版で失礼。週末作業で面白がってるうちに形になってしまった脚ですが、脳のカロリーを使うディテーリングはまだでした。今回はその辺のスナップショットをお見せしましょう。

相変わらずひたすらブーリアン。モデリングツールと3D-Coatを行き来しながら形状を作っていきます。
すね裏にパーツ追加。
・すね裏のディテール。円筒形のタンクっぽいパーツはクリアランス分大きい(1センチくらい)円柱を同時に読み込んできて、そっちを先に差で繰り抜いてからタンクを和で結合しています。
これもポリゴンオンリーの形状だと非常に辛い部分。
・すね内側のサブスラスターっぽいディテールもブーリアン。後のリトポを考えると深すぎるディテールは処理に困るので、一度深く繰り抜いてボール状のパーツを入れた後で、深すぎる穴を別のパーツで埋めています。サーフェスの表面を正確にインセットしたり、押し出したりするのは3D-Coatだと面倒ですが、普通のポリゴンモデラーなら難なくできるはず。追加のパーツができたらエクスポート&インポートしてくっつけます。この辺は非常にカジュアル。

変形六角形のリブ?っぽいディテール。こういうのも地味に厄介。
・膝裏の板状のフレームとすね側のカバーみたいな形状にまたがっている六角形のディテール。
こういう交差形状はポリゴンだと結構厄介(交差自体はブールできるけど、面取りまでやると分割が悲惨な事になりがち)なんですが、ボクセルならさくっと融合しちゃうのが中々の快感。

これを立体出力するならリダクションしてstl化するし、ゲームみたいなローモデルに転写するならノーマルマップやハイトマップに変換してしまう部分なので、トポロジーを気にするポイントもかなり減るのが愉快ですね。ポリゴンオンリーだと、トポロジーの処理にひたすら悩んでたもんですが。

・この調子で週末までもうちょっとやります。(来週は長期出張なんで更新できないんです…。)

続く!





2012年6月17日日曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work11


■WorkInPregress07 Body

・前回は頭部を作ったんで、今回は胴体部分を作ります。
第一の焦点はまずパンツ部分!こういうゆるい曲面に円柱形状をくり抜くのはポリゴンモデラーのブーリアンだと結構大変なんですが、3D-Coatならボクセルブーリアンで一撃!です。
パンツ部の下側にはみ出た円柱の一部。ここに股関節を作る事はポリゴン作業時に決めておく。

位置合わせの必要が無いように元の3Dツールで円柱を配置しておくと作業がかなり楽になる。

先にクリアランスを取る対象物を回転させてチェックするとどれくらいくりぬけば良いか分かりやすいです。
・ポリゴンめり込みでOKだったり、サイボーグみたいなワンスキンでもない限り、関節部分を作る場合、軸の位置が一致していないと見た目がかなり変な感じになってしまいます。
位置合わせは3D-Coatでも可能ですが、先に元の3Dツール上でブーリアンの手順を予測して配置しておくと、無駄な配置作業が無くなって作業効率がUPします。

2012年6月15日金曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work10


■WorkInPregress06 Head

・今回は頭部作業の続きを短縮版で。

・ディテーリングの前に基本的な形状を更に作り込みます。
実は作業内容面で特筆する事はあまり無いんですよね(笑)
ブーリアンで基本パーツのクリアランスを取った後はひたすらプリミティブを出してそれで形状を削っていきます。削る際にプリミティブをCUTOFFで整えたり、プリミティブで作れない形状は3Dツールで削り専用の形状を用意したりしながら、ひたすらブーリアン。そうやってパーツの基礎は作っていますよ。
顎パーツ。タイトな位置関係なので、ブーリアンでクリアランスを取る。

若干めり込ませた部分はこんな風になる。微妙な突起やえぐれは後で修正する。

どれくらい可動するかでクリアランスのとり方は変わるが、首はあんまり動かないので最低限。

ブーリアンの結果。8割位は3D-Coatのプリミティブによる加減算。

・他の部品もこんな風にガシガシブーリアンしながら形状を出していきます。
次回は胴体にフォーカスして、股関節のクリアランスとエンジンっぽい形状の作りこみに入ります。

続く!




2012年6月13日水曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work09

■WorkInPregress05 Head

・さて、今回はポリゴンモデラで作った頭部パーツを3D-Coatに持ち込んで、調整するところまでを解説します。

・3D-Coatは多機能な上に、それぞれの機能へのアクセス方法が色々あるのが判りにくいかもしれません。モデルを読み込む際にも各種機能に応じたインポート窓口がずらっと並んじゃうので(下図)ちょっと引いちゃうかも。

入り口がここだけじゃないのも解りにくさを増している気が(笑)
・ここでは『ボクセル化メッシュをインポート』からモデルをインポートします。
インポートの際に『ボクセル化せずに追加』を選択すると、ポリゴン形状のままインポートできます。
この手法でのコツは、読み込むモデルを十分にメッシュスムーズしておくこと。3D-CoatはZBrushのようなディバイドが難しい&ボクセル化するとポリゴン数があんまり関係なくなるので、割っておいた方が綺麗な面を作ることができるんですね。

サーフェスモードで読み込まれた頭部パーツ。
・objファイルに内包されたモデルは自動的にツリーになって3D-Coatに読み込まれます。
これをボクセル化することによって、一つのカタマリに変換する訳です。
頭部シェルを隠したところ。完全めり込みで形状を作っている。

2012年6月12日火曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work08


■インターミッション

・今回のモデリングの大まかなワークフローとして考えていたのが以下のような流れでした。
  1. ポリゴンモデラーでめり込み、食い込みアリでシルエットや面の形状を追求する。
  2. スカルプト系モデラーにインポート、食い込み・めり込みをムクの形状に変換する
  3. スカルプトモデリングで詳細ディテールの付加
  4. リトポによるリダクション
  5. ディテール転写
今やろうとしているのが工程の②の部分な訳です。
制御された曲面が複雑に組み合ったようなデザインはポリゴンモデラーの弱点のひとつなんですが、
一度スカルプト系のツールで変換を掛けることによって、普通のブーリアンでは実現できないレベルで
融合した形状を作ることが可能になります。

現在、この手法を実現できるツールは大きく2つ。ひとつはZBrushのDynaMesh。もう一つが3D-Coatのボクセルモデリングです。

・今回はメカ、特にロボットのモデリングです。関節パーツ等の可動部にクリアランスを確保する作業が多々発生する事を考慮して、3D-Coatでブーリアン作業を行う事にします。パーツの配置や調整はやはり普通っぽいインターフェイスでやりたいのです(笑)

いよいよ次回から3D-Coatでの作業を流れを追って解説します。

続く!

2012年6月4日月曜日

【お知らせ】更新遅延について

週一+アルファのペースで更新することを目安に進行中だった
ソルジャーブレイドの連載ですが、現在更新が止まっています。

自宅PCにかなり重大なトラブルが発生しまして、OS入れ替えやソフトウェアのリカバリーなど、
非常に重い状況になっているので、それらを復旧してからの更新という事になりそうです。

肝心のモデルデータやグラフィックデータは無事だったのが不幸中の幸いで、
開発環境のリカバリーが出来れば、速やかに更新復活できると思います。

折角面白いモデリングの話ができそうな時にこういうトラブルになってしまい、僕自身
がっかりしているところですが、精神的にもとっとと復活して再開したいと思います。

その時にはよろしくお願いします。