■お久しぶりです。
プライベートの話題で恐縮ですが、現在所属する某開発会社を年内いっぱいで退職する事になりました。来年からはフリーでの活動を模索して行く所存です。
有り難い事に社長には慰留していただきましたが、個人的な目標や業界事情に伴う環境の変化等を理由に退職する事を認めて頂いた形です。
プロジェクトの区切りや引き継ぎなどを考慮して年内一杯での退職という事になりますが、円満な関係を維持できたのはとても幸運だったと思っています。
■来年は
モデリングの業務委託を中心にした仕事とゲーム関連の外注作業にシフトして行く方針です。
年内に出来る打ち合わせや依頼がありましたら、是非連絡いただけたらと思います。
お仕事、募集中です。
以上、お知らせでした。詳細は退社後になると思いますが、web上での活動は変わりません。
今後も引き続きよろしくお願いします。
※追記 『円満退職が決まりました』って変な日本語ですねw後で見てみると。
2012年10月23日火曜日
2012年7月8日日曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work14
■WorkInPregress10 Arm
・帰国後の一週間、腕部分をせっせと作成していました。
問題は相変わらずポリゴンからボクセル化の手法で作ってるんで特に書くことが無い(笑)
気を付けたところと言えば、関節部分がめりこんでるのはやっぱり気になるので、CutOffやクリアランス用のポリゴンモデルをインポートしてめりこみを回避しています。
ホント目新しい事はやって無いので(笑)以下画像で。
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| 肩の球体部分に切られたミゾは、円環体を使ってブーリアン。 |
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| 手首の収まる空間はカプセル形状を利用してブーリアン。腕も複数の円柱を組み合わせて作成。 |
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| 複雑に見えますが、それぞれの穴ディテールは全てブーリアンで。 あらかじめ反転したディテールを抜き用モデルとして用意して、削っています。 |
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| ガンボディのアイデンティティの一つ、大きな肩アーマー。 ボルトディテールもブーリアンで抜いています。配置はポリゴンモデラーでやっておきましょう。 |
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| おお。シルエットがごつくなりました! |
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| マドックスとホンダシティ・ブルドックの装甲ブルドックの合成みたいな シルエットバランスを念頭に置いて作業しています。 |
ちなみに手首部分は繊細な感じにしたいので、次回に持ち越し。
■お知らせ■
・ちと個人的な事情が発生しまして、7月中はソルジャーブレイド関連の作業からちょっと離れます。
色々と忙しくなりそうなのです。
blogの更新って結構大変だったりするので水面下に潜る感じにはなりますが、ガンボディのモデリングは進めますので、次回は8月にリトポ関連の作業で再開できればとおもいます。
ちょっと間があきますが、よろしくお願いします。
次回に続く!
2012年7月3日火曜日
【お知らせ】無事帰国しました。
■読者の皆様お久しぶりです。無事帰国しました。
人生初の長期海外出張が終わり、時差ボケっぽい不調に苦しみ中です(笑)
出張中に3D-Coatのベータが更新されてたり、一週間のロスの大きさを実感していますが、
徐々に更新に向けて調整中なので、もう少々お待ち下さい。
リハビリ的に腕のモデルをちくちく弄っています。手首はZBrushを使うかも?
週末に大きめの更新ができるようにネタを貯めていきますので、UPの際はよろしくお願いします。
人生初の長期海外出張が終わり、時差ボケっぽい不調に苦しみ中です(笑)
出張中に3D-Coatのベータが更新されてたり、一週間のロスの大きさを実感していますが、
徐々に更新に向けて調整中なので、もう少々お待ち下さい。
リハビリ的に腕のモデルをちくちく弄っています。手首はZBrushを使うかも?
週末に大きめの更新ができるようにネタを貯めていきますので、UPの際はよろしくお願いします。
2012年6月23日土曜日
【お知らせ】一週間ほど更新休止します
■本業で長期出張することになっておりまして、明日から一週間ほど更新できません。
復帰したら、更にディープにモデリング作業を進めていきますので、少々お待ち下さい。
ではでは。よろしくお願いします。
復帰したら、更にディープにモデリング作業を進めていきますので、少々お待ち下さい。
ではでは。よろしくお願いします。
2012年6月22日金曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work13
■WorkInPregress09 Toe
・本業も多忙!短縮版で失礼します~
今回はつま先を紹介します。相変わらずポリゴン>ボクセルコンバートでパーツを形成しています。
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| 足首全体。積層するパーツがあると密度感がUPしますよね。 |
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| ソール部。ここもブーリアン。凹だけ差でブール。凸はサブツリーの一体化でくっつけます。 |
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| 小爪の可動はオミット。仕込めないことも無いんだろうけど、可動が本題ではないので。 |
・12cmくらいのモデルだと想像すると、このつま先パーツって数ミリくらいのサイズ(笑)
立体出力したら凄い密度感だろうなぁなんて思います。
そろそろ時間的にも巻いて行かないとマズイんで、モデルを無駄に複雑化するような作業はどんどんオミットしていきます。多分クリアランスは取れるんでやりたい気分を抑えました。
続く!
2012年6月19日火曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work12
■WorkInPregress08 Leg
・短縮版で失礼。週末作業で面白がってるうちに形になってしまった脚ですが、脳のカロリーを使うディテーリングはまだでした。今回はその辺のスナップショットをお見せしましょう。
相変わらずひたすらブーリアン。モデリングツールと3D-Coatを行き来しながら形状を作っていきます。
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| すね裏にパーツ追加。 |
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| これもポリゴンオンリーの形状だと非常に辛い部分。 |
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| 変形六角形のリブ?っぽいディテール。こういうのも地味に厄介。 |
こういう交差形状はポリゴンだと結構厄介(交差自体はブールできるけど、面取りまでやると分割が悲惨な事になりがち)なんですが、ボクセルならさくっと融合しちゃうのが中々の快感。
これを立体出力するならリダクションしてstl化するし、ゲームみたいなローモデルに転写するならノーマルマップやハイトマップに変換してしまう部分なので、トポロジーを気にするポイントもかなり減るのが愉快ですね。ポリゴンオンリーだと、トポロジーの処理にひたすら悩んでたもんですが。
・この調子で週末までもうちょっとやります。(来週は長期出張なんで更新できないんです…。)
続く!
2012年6月17日日曜日
Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work11
■WorkInPregress07 Body
・前回は頭部を作ったんで、今回は胴体部分を作ります。
第一の焦点はまずパンツ部分!こういうゆるい曲面に円柱形状をくり抜くのはポリゴンモデラーのブーリアンだと結構大変なんですが、3D-Coatならボクセルブーリアンで一撃!です。
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| パンツ部の下側にはみ出た円柱の一部。ここに股関節を作る事はポリゴン作業時に決めておく。 |
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| 位置合わせの必要が無いように元の3Dツールで円柱を配置しておくと作業がかなり楽になる。 |
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| 先にクリアランスを取る対象物を回転させてチェックするとどれくらいくりぬけば良いか分かりやすいです。 |
・ポリゴンめり込みでOKだったり、サイボーグみたいなワンスキンでもない限り、関節部分を作る場合、軸の位置が一致していないと見た目がかなり変な感じになってしまいます。
位置合わせは3D-Coatでも可能ですが、先に元の3Dツール上でブーリアンの手順を予測して配置しておくと、無駄な配置作業が無くなって作業効率がUPします。
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