2012年7月8日日曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work14


■WorkInPregress10 Arm

・帰国後の一週間、腕部分をせっせと作成していました。
問題は相変わらずポリゴンからボクセル化の手法で作ってるんで特に書くことが無い(笑)

気を付けたところと言えば、関節部分がめりこんでるのはやっぱり気になるので、CutOffやクリアランス用のポリゴンモデルをインポートしてめりこみを回避しています。

ホント目新しい事はやって無いので(笑)以下画像で。
肩の球体部分に切られたミゾは、円環体を使ってブーリアン。

手首の収まる空間はカプセル形状を利用してブーリアン。腕も複数の円柱を組み合わせて作成。

複雑に見えますが、それぞれの穴ディテールは全てブーリアンで。
あらかじめ反転したディテールを抜き用モデルとして用意して、削っています。

ガンボディのアイデンティティの一つ、大きな肩アーマー。
ボルトディテールもブーリアンで抜いています。配置はポリゴンモデラーでやっておきましょう。

おお。シルエットがごつくなりました!

マドックスとホンダシティ・ブルドックの装甲ブルドックの合成みたいな
シルエットバランスを念頭に置いて作業しています。

ちなみに手首部分は繊細な感じにしたいので、次回に持ち越し。

■お知らせ■

・ちと個人的な事情が発生しまして、7月中はソルジャーブレイド関連の作業からちょっと離れます。
色々と忙しくなりそうなのです。
blogの更新って結構大変だったりするので水面下に潜る感じにはなりますが、ガンボディのモデリングは進めますので、次回は8月にリトポ関連の作業で再開できればとおもいます。
ちょっと間があきますが、よろしくお願いします。

次回に続く!


2012年7月3日火曜日

【お知らせ】無事帰国しました。

■読者の皆様お久しぶりです。無事帰国しました。

人生初の長期海外出張が終わり、時差ボケっぽい不調に苦しみ中です(笑)

出張中に3D-Coatのベータが更新されてたり、一週間のロスの大きさを実感していますが、
徐々に更新に向けて調整中なので、もう少々お待ち下さい。

リハビリ的に腕のモデルをちくちく弄っています。手首はZBrushを使うかも?
週末に大きめの更新ができるようにネタを貯めていきますので、UPの際はよろしくお願いします。

2012年6月23日土曜日

【お知らせ】一週間ほど更新休止します

■本業で長期出張することになっておりまして、明日から一週間ほど更新できません。
復帰したら、更にディープにモデリング作業を進めていきますので、少々お待ち下さい。

ではでは。よろしくお願いします。

2012年6月22日金曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work13


■WorkInPregress09 Toe

・本業も多忙!短縮版で失礼します~
今回はつま先を紹介します。相変わらずポリゴン>ボクセルコンバートでパーツを形成しています。
足首全体。積層するパーツがあると密度感がUPしますよね。

ソール部。ここもブーリアン。凹だけ差でブール。凸はサブツリーの一体化でくっつけます。

小爪の可動はオミット。仕込めないことも無いんだろうけど、可動が本題ではないので。
・12cmくらいのモデルだと想像すると、このつま先パーツって数ミリくらいのサイズ(笑)
立体出力したら凄い密度感だろうなぁなんて思います。

そろそろ時間的にも巻いて行かないとマズイんで、モデルを無駄に複雑化するような作業はどんどんオミットしていきます。多分クリアランスは取れるんでやりたい気分を抑えました。

続く!

2012年6月19日火曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work12


■WorkInPregress08 Leg

・短縮版で失礼。週末作業で面白がってるうちに形になってしまった脚ですが、脳のカロリーを使うディテーリングはまだでした。今回はその辺のスナップショットをお見せしましょう。

相変わらずひたすらブーリアン。モデリングツールと3D-Coatを行き来しながら形状を作っていきます。
すね裏にパーツ追加。
・すね裏のディテール。円筒形のタンクっぽいパーツはクリアランス分大きい(1センチくらい)円柱を同時に読み込んできて、そっちを先に差で繰り抜いてからタンクを和で結合しています。
これもポリゴンオンリーの形状だと非常に辛い部分。
・すね内側のサブスラスターっぽいディテールもブーリアン。後のリトポを考えると深すぎるディテールは処理に困るので、一度深く繰り抜いてボール状のパーツを入れた後で、深すぎる穴を別のパーツで埋めています。サーフェスの表面を正確にインセットしたり、押し出したりするのは3D-Coatだと面倒ですが、普通のポリゴンモデラーなら難なくできるはず。追加のパーツができたらエクスポート&インポートしてくっつけます。この辺は非常にカジュアル。

変形六角形のリブ?っぽいディテール。こういうのも地味に厄介。
・膝裏の板状のフレームとすね側のカバーみたいな形状にまたがっている六角形のディテール。
こういう交差形状はポリゴンだと結構厄介(交差自体はブールできるけど、面取りまでやると分割が悲惨な事になりがち)なんですが、ボクセルならさくっと融合しちゃうのが中々の快感。

これを立体出力するならリダクションしてstl化するし、ゲームみたいなローモデルに転写するならノーマルマップやハイトマップに変換してしまう部分なので、トポロジーを気にするポイントもかなり減るのが愉快ですね。ポリゴンオンリーだと、トポロジーの処理にひたすら悩んでたもんですが。

・この調子で週末までもうちょっとやります。(来週は長期出張なんで更新できないんです…。)

続く!





2012年6月17日日曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work11


■WorkInPregress07 Body

・前回は頭部を作ったんで、今回は胴体部分を作ります。
第一の焦点はまずパンツ部分!こういうゆるい曲面に円柱形状をくり抜くのはポリゴンモデラーのブーリアンだと結構大変なんですが、3D-Coatならボクセルブーリアンで一撃!です。
パンツ部の下側にはみ出た円柱の一部。ここに股関節を作る事はポリゴン作業時に決めておく。

位置合わせの必要が無いように元の3Dツールで円柱を配置しておくと作業がかなり楽になる。

先にクリアランスを取る対象物を回転させてチェックするとどれくらいくりぬけば良いか分かりやすいです。
・ポリゴンめり込みでOKだったり、サイボーグみたいなワンスキンでもない限り、関節部分を作る場合、軸の位置が一致していないと見た目がかなり変な感じになってしまいます。
位置合わせは3D-Coatでも可能ですが、先に元の3Dツール上でブーリアンの手順を予測して配置しておくと、無駄な配置作業が無くなって作業効率がUPします。

2012年6月15日金曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work10


■WorkInPregress06 Head

・今回は頭部作業の続きを短縮版で。

・ディテーリングの前に基本的な形状を更に作り込みます。
実は作業内容面で特筆する事はあまり無いんですよね(笑)
ブーリアンで基本パーツのクリアランスを取った後はひたすらプリミティブを出してそれで形状を削っていきます。削る際にプリミティブをCUTOFFで整えたり、プリミティブで作れない形状は3Dツールで削り専用の形状を用意したりしながら、ひたすらブーリアン。そうやってパーツの基礎は作っていますよ。
顎パーツ。タイトな位置関係なので、ブーリアンでクリアランスを取る。

若干めり込ませた部分はこんな風になる。微妙な突起やえぐれは後で修正する。

どれくらい可動するかでクリアランスのとり方は変わるが、首はあんまり動かないので最低限。

ブーリアンの結果。8割位は3D-Coatのプリミティブによる加減算。

・他の部品もこんな風にガシガシブーリアンしながら形状を出していきます。
次回は胴体にフォーカスして、股関節のクリアランスとエンジンっぽい形状の作りこみに入ります。

続く!