2012年5月22日火曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work05


■WorkInPregress02


 ・脚部のモデリングその1
・モデリングをチクチクと続行中。前述の通りガンボディには決定稿的イラストが存在しないみたいなので、数枚のラフと開田裕治氏のパッケイラストからディテールをいいとこ取りしながら形状を検討しています。

特に脚についてはこの画稿の骨太感がカッコ良かったのでこのイメージを重視してバランスを取っています。膝装甲の下部は太い溝が切ってあり、フレーム的な処理になってますが、ポリゴンモデルではここは触りません。ここは3D-Coatでブーリアン処理をするので後処理になる部分なのです。

続く!

2012年5月19日土曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work04

■WorkInPregress01

・ウィークディに全てのパーツが揃うのが理想的でしたが、中々そうもいかず現状はこれくらいの達成度。かなりガンボディの特徴が現れてきたと思いますがいかがですか?

さて、通常のハイエンドなポリゴンモデル製作ワークフローなら綺麗なメッシュの分割やUVマップの展開など、あれやこれやを二手三手読むような感じで詰めていく訳ですが、このモデルではそういう厄介事はさておいて、ひたすら形状を追ってポリゴンめり込みまくりの重ねまくりでどんどん作っています。

僕はCinema4Dをメインで使っていますが、この基礎モデルの作業ではメタセコでもmaxでもmayaでも同じです。

※基本的にサブディビジョンサーフェースの機能があれば大丈夫だと言っていいでしょう。曲面をここで作っておくのが重要なのです。

ただ、次に移行するツール3D-Coatに持ち込む際にいくつかの注意点がありますんで、その辺りについては次回更新でポイントをいくつか説明できるかと思います。

続く!

2012年5月17日木曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work03

■インターミッション

・じゃ、90年代くらいのメカって何が違うんだろう?という事を僕なりに書いてみましょう。

・スタジオぬえやアートミックの当時のインタビューをみると、必ず書いてあるのが『線が多い』(描きにくい)と現場に怒られる話。あと、丸三角四角の組み合わせ限定でデザインする実践テクニックでしょう。

一方、最近の3D主体の現場インタビューでは大抵とにかくディテールを増やす話か、トゥーンシェードが綺麗に出る造形テクニックの話が多いように思います。

・これは、デザイン単独の話というよりは、イメージ生産シーンの違いの話で、現場の状況によって出来る事が自ずから変わっていくというような事だと言えるんじゃないでしょうか。話を戻すと、
90年代メカの特色はその高密度なディテール表現の殆どが手描きが容易なラインの組み合わせで形成されている事なんじゃないか?

というのが僕の仮説です。

しかも、これをここ迄最適化するためにはデザイナー単独の能力だと難しくて、やはり現場とのキャッチボールを重ねて出来る、できないの解を得る経験値を沢山積んだ結果ではないかと思う訳です。当時はホントに山のような量のOVAがリリースされてた時代だったので、描けるアニメーターとの信頼関係も線が増えていった理由なんじゃないのかなと。

でも、その増えた線はあくまで当時のアニメ描画文法の延長線にあるディテールなので、今の目で見るとちょっとストレンジに見えるのではないでしょうか。

2012年5月14日月曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work02

■前哨戦その2

■資料発掘!

・テーマが最後に見つかるというのはよくある事、といいますが、昨日のエントリーもまさにそうでした。アーリーナインティーズのメカっぽさを今風に再構築、というのは考えていた事ではあるんですが、どうやるかについては実は結構曖昧だったんです。

僕はデザインやCGが本職なので、文章を書く時は脳の全然違うトコを使うのでエライ苦労するんですが、昨日の本文もまさにそう!書きたいことが山ほどあるので、どうまとめたらいいのかが難しくって、何度も直して戻してまた消して…みたいな事をやってる内にああいう内容になった訳です。

・で、紆余曲折を経てたどり着いたのがあのエントリーで、そして最後のあの一文だったんですね。

数年前ならきちんと出来なかった80中盤~90初頭のあのデザインのムードを、今ならきちんと再現できるんじゃないか?と思ったんです。そう、ZBrushや3D-Coatを使えば。

確かに90年代風にしたいとは思ってはいましたが、 この一文を書くまでは明確にどうやるかまでは考えていなかった訳です。でも、ここで僕の中でこのプロジェクトの見せ方がシャキッと見えました。

むしろ、フェテッシュなくらい90年代風ムードにする。

…という訳で、改めて資料をデスクに再集結。エンターテイメントバイブルは20年の付き合いです!何度も捨てるかどうか迷いつつ、ここまでやってきた腐れ縁といった感じ。
センチネルも高校生の時に買ったものをそのまんまだもんねぇ(笑)


2012年5月13日日曜日

Making of GUNBODY from SOLDIER BLADE work01

■前哨戦その1

■ガンボディ製作準備にあたって

・今回製作するモデルの内、自機F-92は提供された資料があるのでモデリングの方向性やテクニカルな部分を詰めやすい状態です。図面もあったし、それとディテール稿数点をミキシングすればかなりカッコイイイメージになりそうに思いました。
ところが随伴機であり、ゲームをプレイしてみるとある意味主役級に働いてくれるガンボディについては、決定版といえるイラストが資料の中にはありませんでした。どうやら何点かのラフを経てデザイン自体は固まっているようなのですが、それをまとめた資料は無いようなのです。
るら坊氏から提供して頂いた資料の束。この中からガンボディのイメージを抽出する。

そこで、資料の中でポイントになりそうな図と開田裕治画伯によるカッコイイイラストをミックスしてF-92と同程度のディテールを持った図面を用意しよう、という事になりました。
今週はメカデザイン考証とディテールの検討を経由して、簡単な三面図の作成あたりまでをお見せできたらと思います。

平日も極力更新していきますが、基本的に『早起きして出社前に作業する』のが当サイトに許された活動時間ですので、更新まで手がまわらない時もあるかと思いますが、更新頻度を上げるための実験も兼ねてますので生暖かく見守っていただけると幸いです。

更新再開につきまして。

■このblogを利用するのは久しぶりになりますが、しばらくの間ここでの更新を増やしていきますので、ちょっぴり注目していただけると嬉しいです。

■当サイトもおかげさまで順当に登録機数を増やす事ができまして、近日公開の#010ビックバイパーで九機め。節目になる10機目をどうしようかなと思っていたところにtwitterで知り合ったるら坊氏から『ソルジャーブレイド』のイラスト作成の打診を受けました。
ナンバーを飛ばした#009はそのナンバーなら『アレ』でしょう!という訳で、イメージに技術が追いつくまで保留してあります。
るら坊氏は『ソルジャーブレイド』にドッターとして参加されていた方で、今年発売二十周年を迎えるこのタイトルの記念同人誌を作るとの事。その表紙を描かないか?という実に光栄なお話です。

■PCEの数あるSTGの中でも『ソルジャーブレイド』は一二を争うお気に入りソフトですから、断る理由は勿論ありません!(いずれ製作するつもりでしたし)しかも、オリジナルデザイナーのDOH氏による開発資料を特別にお貸ししていただくという役得付き!いやぁ。イラストを続けていて良かったなぁとしみじみ思ったんでした。

2011年10月9日日曜日

#008 workprogress04

■サイトリニューアルに際して、このブログもどう変えていくか考え中。
…というのとは別に#008の作業は行きつ戻りつ進行中。
■前回ちらっと見せたコックピット内は大きくデザイン変更。
四眼だとちょっと可愛くなっちゃった(ハエトリグモ的可愛さというか)ので、もっと無機質な感じにしました。

■僕のモデルではコックピットのバスタブ部分がクセモノで、上面からの面積は広いんですが、底は結構浅いんですね。機首を引き込むためのクリアランスを考えると、ダッシュボード部は全然厚みを取れない。それで先頭のセンサポッドはあの位置まで下がっている訳です。
視界とポッドの直径のクリアランスを取ると、ダッシュボードにああいう謎のスキマが空いてしまう(笑)
■サイドから見ると、センサポッドさんがチラ見できます。コックピットのサイズ的に並列複座の有人機を改造して無人化してるんだろうな、とかそういう妄想でこういう部分を作り込んでいきます。


■月末にはSYD本体を公開したかったんですが、友人からの頼まれイラストがあるので、ちょっと遅れちゃうかも。細部の作りこみは楽しいんだけど、パーツ数が鬼のように増えてるので整理が大変なんですよね…。