■3月発売のXBOX360ソフト『エスカトス』はもちろんチェック済みですよね?っていうかもう予約したりアマゾンでポチったりしてますよね?ね?
…という訳で、過去ネタ中心の当サイトも今現在応援したいソフトを紹介したり、イラストで応援したりするコーナーを新設してみました。やっぱり、好きなソフトのイラストがPIXIVで見つからなかったりしたら寂しいじゃないですか。
ちなみに、このイラストは先日公開のこのPVを見て、興奮覚めやらぬうちに一気に描いた物。
いやぁ、ホント楽しみ。エスカトスもいずれ描きます。乞うご期待!
2011年1月23日日曜日
2011年1月16日日曜日
グラフィック・レポート#004 イグジーザス
助手 さて、このグラフィック・レポートも第四回!…しかし、イグジーザスとはまたけったいなタイトルをチョイスしましたね(笑)
所長 キミは何を言っておるのかね、今がまさにイグジーザスにピッタリなタイミングなのじゃよ!
助手 え?なぜ?なんかありましたっけ??…(汗)
所長 一つ!時代は3D!イグジーザスはハーフミラー二画面合成で凄い奥行き感!※1
助手 ・・・あれは立体って言わないような…。
所長 そして、今はダライアスバーストアナザークロニクルが絶賛稼働中!だからなのじゃよ。
助手 それとこれにどんな関係があるんですか?
所長 わしがまだ若かった頃、現役時代のダライアスはそりゃもう大人気でな。
助手 ふんふん。
所長 今の若い子には信じられないかもしれないが、ダライアスの順番待ちが途切れないくらい人気があったんじゃよ。※2
助手 ワンプレイもそれなりに長いとはいえ、そういう問題とは違うカリスマ性があったんですよね。
所長 そうそう、みんな凄いビジュアルとボディソニックの重低音にメロメロだったねぇ(述懐)
助手 で、それとイグジーザスになんの関連が…あ、同じ時期に発売だったんですねぇ。
所長 ダライアスで遊びたい!だが、順番待ちがある!連コインできる状況じゃないんだな。
所長 そこで、ほとぼりが冷めるまでの時間、ただ待つんじゃつまらないから他のゲームをやったりする訳だよ。※3
助手 まさか、その『他のゲーム』が…
所長 その通り。イグジーザスはグラフィックこそチープだが、ゲーム的には良心的でな、ビギナーでもワンコインでそれなりに遊べる中々の名機だったりするんだぞ。
助手 なるほど、主役級ではないけれど、名脇役的なポジションなゲームなんですねぇ。
所長 わしのダライアスの記憶にはイグジーザスや飛翔鮫、あとはバミューダトライアングルが漏れ無くセットで付いてくるんじゃよ(笑)
助手 メインディッシュ的な名ゲームはたくさん語られてますけど、バイプレイヤー的なゲームは中々話題に登りませんからね。
所長 そういった意味でも、こういったゲームにスポットを当てなおすのも当ラボの使命だと思っておるのだよ。
※1 のちに完全2Dのテーブル筐体版も登場するが、イグジーザスは元々『ワイバーンF0』の専用筐体の後継として登場している。この筐体は二枚のスクリーンをハーフミラーで合成する事によって立体的な空間を作り出せるのがウリで、ワイバーンでは空中と地上の高度差を、イグジーザスでは横スクロールの奥行き感を強調するために利用されていた。
このハーフミラーによる画像合成技術が、後にダライアスにおける継ぎ目の無い三画面の実現に繋がっていく。
※2 筆者の記憶ではグラディウスや沙羅曼蛇などもデビュー時は順番待ちがザラなタイトルだった。また大型体感筐体も多くは順番待ち中のドキドキを経由してからの初プレイ、というのが一般的な時代だった。今では考えられないが本当の話である。
※3 筆者は当時函館駅前界隈で遊んでいたのだが、タイトー系のロケが二軒、他にもダライアスがあるロケが一軒あったので、順番待ちの状況によっては他のロケに移動したり、連続プレイしたりする事が多かった。同じ店での連コインはひんしゅくを買うが、店を移動してしまえば大丈夫、という訳(笑)
2011年1月15日土曜日
#007 workprogress03
■パーツがひと通り揃いました。
作業中はF15っぽい比較的コンサバなラインだと思ってたんですが、いざ翼端に武装ポッド(でかい!)を付けてみると、これはもう、完全にSF戦闘機です。
■今回はランディングギアはオミット、そのかわりコックピットはしっかり作ります。
小さいアンテナやプローブの類はもうちょっと進めてから取り付ける予定。
モデリングは早めでも、UVの展開やテクスチャ描きに時間がかかる筈なので、まだまだ油断はできません。引き続き急いで作業を進めようと思います。
2011年1月13日木曜日
#007 workprogress02
■細部が徐々に出来てきました。
なんなんでしょう?この威圧感は(笑)
今回は『醜い』がアレンジにおけるテーマの一つなので、もうちょっとみっともなくごちゃごちゃする予定。なぜ『醜い』必要があるのかに関してはいずれ。
■機体下面部に並んだ丸い開口部はブーリアンで抜いているんですが、機体全体のサーフェスに対してブーリアンすると、処理が大変な上、メッシュの破綻をまねきます。
こういう場合は穴を空けるサーフェスのみを抽出して閉じた形状を作り、それに対してブーリアンし、メッシュを整えた後で本体に結合すると作業工数が結果的に減ります。
maya2008のブーリアンは弱々なんですが、細かい工夫をすればどうにかならない事もないです(笑)
■次回あたりには大まかなパーツが揃った状態をお見せできるかと。今回はコックピットも作るので、そこに入る直前くらいの状態になるんじゃないかな。
では、また次回。
なんなんでしょう?この威圧感は(笑)
今回は『醜い』がアレンジにおけるテーマの一つなので、もうちょっとみっともなくごちゃごちゃする予定。なぜ『醜い』必要があるのかに関してはいずれ。
■機体下面部に並んだ丸い開口部はブーリアンで抜いているんですが、機体全体のサーフェスに対してブーリアンすると、処理が大変な上、メッシュの破綻をまねきます。
こういう場合は穴を空けるサーフェスのみを抽出して閉じた形状を作り、それに対してブーリアンし、メッシュを整えた後で本体に結合すると作業工数が結果的に減ります。
maya2008のブーリアンは弱々なんですが、細かい工夫をすればどうにかならない事もないです(笑)
■次回あたりには大まかなパーツが揃った状態をお見せできるかと。今回はコックピットも作るので、そこに入る直前くらいの状態になるんじゃないかな。
では、また次回。
2011年1月8日土曜日
#007 workprogress01
■諸事情でタイトルは名言しませんが、コレです(笑)
例によってドット絵の分析からデザインを起こして、モデル化する流れで作業を進めています。
今回は『80年代の想像力によるSFメカ』というお題をテーマに、F15っぽいラインを基本にプロポーションやスタイリングを調整してみようかなと考え中。ちょっと尾翼がラプターみたいなのが残念なんですが、ドット絵の尾翼がまたこういうような形状に見えるもので…。
あと、技術的には『エース◯ンバットの実データ級』という裏テーマもありまして、最終的には8000~10000ポリくらいのレベルで仕上げる予定。せっかく更新しやすいblogがあるので、こうやって作業進捗を定期的にレポートしようと思ってますので、たまに見に来ていただけたら幸いです。
2010年12月29日水曜日
グラフィック・レポート#003 重力装甲メタルストーム
助手 所長~どこ行ったんですか~?メイキング最終回の締切りが迫ってますよ~
助手 (物陰を覗く)?なんかあるぞ…。なんじゃ、このイラストは?!いつの間に…。
所長 みぃたぁなぁ~
助手 ひっ!脅かさないでくださいよ!
所長 ゴモラのメイキング最終回があまりに書けないので苦しんでいたら、意識が遠のいてな。
所長 気付いたら一枚描いちゃってたという訳だよ(笑)
助手 そんな訳あるかい!(飛び蹴り)
所長 ぶふっ!記事が増えるのはいいことじゃないか~
助手 まぁ、そうなんですが…しかし、なんか上下間違ってませんか?レイアウト。
所長 いやいや、このゲームの場合はこれでOKなんじゃよ。最大の特徴だからね。
助手 (wikipediaを読みながら)重力反転ギミックが売りなんですか。なるほどねぇ。
所長 あえて天地反転構図で描いてみたのだが、どうかな?
助手 背景になんか見たことがあるのがいますね(笑)
所長 R-TYPE FINALではスルーだったが、このゲームも一応R-TYPEの外伝っぽい世界観らしくって、三面ボスの背景にはこの巨大戦艦が描いてあるんだな。そういうくすぐりも非常に上手いゲームだと思うぞ。
助手 変形合体する五面ボスも背景に『R-75』なんて描いてあって、例のシリーズとの関連性を妄想できるような感じになってますねぇ
所長 あのボスはホントにカッコ良いんだよな。いずれ描いてみたいと思うぞ。※1
助手 (ニコ動を見ながら)しかし、アニメも凄いし、背景はファミコンなのに多重スクロールなんですね!※2
重力装甲メタルストーム動画(ニコニコ動画)
所長 このゲームのグラフィックの凄さはやはり動いている所を見てこそだろうね。※3
助手 末期ファミコン、恐るべしといった所ですか。
所長 技術と作り手のセンス、両方がある奇跡的な作品なので、見かけたら是非遊んでみて欲しい!
※1 R-75『アトランティス』 三個のパーツがゲッターロボのように変形合体するメカ。R-TYPEよろしく、三形態それぞれに特殊レーザーが割り振られている。
※2 実際には多重スクロールではなく、自機の移動量に応じて背景グラフィックを書き換えている。自機が一ドット単位で動くと、背景も一ドット単位でスライドさせる、といった事をやっているのだが、このゲームが凄いのはそこに更に絡め手のような凝った書き換え処理を取り混ぜているセンスの良さだと思う。
※3 往年のゲーメスト読者イラストコーナーで有名だった転清氏がこのゲームのグラフィックを担当している。上手い人は全てにおいて上手いのだと思い知らされる…。僕もがんばらないと。
助手 (物陰を覗く)?なんかあるぞ…。なんじゃ、このイラストは?!いつの間に…。
所長 みぃたぁなぁ~
助手 ひっ!脅かさないでくださいよ!
所長 ゴモラのメイキング最終回があまりに書けないので苦しんでいたら、意識が遠のいてな。
所長 気付いたら一枚描いちゃってたという訳だよ(笑)
助手 そんな訳あるかい!(飛び蹴り)
所長 ぶふっ!記事が増えるのはいいことじゃないか~
助手 まぁ、そうなんですが…しかし、なんか上下間違ってませんか?レイアウト。
所長 いやいや、このゲームの場合はこれでOKなんじゃよ。最大の特徴だからね。
助手 (wikipediaを読みながら)重力反転ギミックが売りなんですか。なるほどねぇ。
所長 あえて天地反転構図で描いてみたのだが、どうかな?
助手 背景になんか見たことがあるのがいますね(笑)
所長 R-TYPE FINALではスルーだったが、このゲームも一応R-TYPEの外伝っぽい世界観らしくって、三面ボスの背景にはこの巨大戦艦が描いてあるんだな。そういうくすぐりも非常に上手いゲームだと思うぞ。
助手 変形合体する五面ボスも背景に『R-75』なんて描いてあって、例のシリーズとの関連性を妄想できるような感じになってますねぇ
所長 あのボスはホントにカッコ良いんだよな。いずれ描いてみたいと思うぞ。※1
助手 (ニコ動を見ながら)しかし、アニメも凄いし、背景はファミコンなのに多重スクロールなんですね!※2
重力装甲メタルストーム動画(ニコニコ動画)
所長 このゲームのグラフィックの凄さはやはり動いている所を見てこそだろうね。※3
助手 末期ファミコン、恐るべしといった所ですか。
所長 技術と作り手のセンス、両方がある奇跡的な作品なので、見かけたら是非遊んでみて欲しい!
※1 R-75『アトランティス』 三個のパーツがゲッターロボのように変形合体するメカ。R-TYPEよろしく、三形態それぞれに特殊レーザーが割り振られている。
※2 実際には多重スクロールではなく、自機の移動量に応じて背景グラフィックを書き換えている。自機が一ドット単位で動くと、背景も一ドット単位でスライドさせる、といった事をやっているのだが、このゲームが凄いのはそこに更に絡め手のような凝った書き換え処理を取り混ぜているセンスの良さだと思う。
※3 往年のゲーメスト読者イラストコーナーで有名だった転清氏がこのゲームのグラフィックを担当している。上手い人は全てにおいて上手いのだと思い知らされる…。僕もがんばらないと。
2010年12月23日木曜日
グラフィック・レポート#002 バトルシャーク
助手 さあ、やって来ました第二回!…あれ?
所長 なにかね?怪訝そうな顔をして。
助手 あやかりもののタイトルって聞いたんですが、バトルシャークってなんのあやかりなんですか?
所長 ほら、絶賛公開中の『ヤマト』にちなんでな。どうじゃね?
助手 (飛び蹴り)『宇宙』じゃねーし!(裏拳)『戦艦』でもねーよ!
所長 げふんげふん。だって、こんな機会でも無いとバトルシャークなんて取り上げられないぞ!
助手 …まぁ、そうですね。てっきり『宇宙戦艦』にちなんでもっと危ないタイトルを出してくるかと思ってました(笑)※1
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