2011年1月29日土曜日

#007 workprogress04

■さて、基礎モデリングも大詰め。UV展開を前に細かいディテールの追加にかかりました。
■この機体は、ストーリー設定などから推定するに、完全に解析されていないオーバーテクノロジーを既存の技術で強引に飛ばしているような無理矢理メカであるんだろうな、と解釈。
傑作機っていうよりは駄っ作機、極力すっきりしないラインで奇っ怪な感じの印象な機体になるよう配慮しています。

あと、機首がこんなふうに二本ある機体ってのも中々参考になるものが無いので色々考えましたが、ピトー管とセンサーを左右の機首に分けて配したり、アシンメトリーな構成になるように細かくいじっています。

■極悪な機体下面。謎の丸いレドーム状の集合がキモイ(笑)
一応武器の種類に対応して七つあるのがポイントでしょうか。エンジンはF15風のジェットと機体中央のでっかい謎のノズル(多分コレであの超高速スクロールをやってるんでしょう)。
パッケイラストだと、翼端のノズルからも派手に炎が出ていますんで、そういう使い方もできそうな処理にしてあります(笑)緊急用の固体ロケットブースターとか、そういうのかな…。
 ■コックピットは非常に狭いつくり。作ってて面白いトコなので、無限に作りこみたくなるんですが、我慢です。レンダリングが重くなっちゃう。
ここも、正規の機材以外のものが沢山持ち込まれてごちゃごちゃになってるようにレイアウトしてあります。

2011年1月23日日曜日

SSSL Recommend #001 ジャッジメントシルバーソード

■3月発売のXBOX360ソフト『エスカトス』はもちろんチェック済みですよね?っていうかもう予約したりアマゾンでポチったりしてますよね?ね?

…という訳で、過去ネタ中心の当サイトも今現在応援したいソフトを紹介したり、イラストで応援したりするコーナーを新設してみました。やっぱり、好きなソフトのイラストがPIXIVで見つからなかったりしたら寂しいじゃないですか。

ちなみに、このイラストは先日公開のこのPVを見て、興奮覚めやらぬうちに一気に描いた物。

いやぁ、ホント楽しみ。エスカトスもいずれ描きます。乞うご期待!

2011年1月16日日曜日

グラフィック・レポート#004 イグジーザス

助手 さて、このグラフィック・レポートも第四回!…しかし、イグジーザスとはまたけったいなタイトルをチョイスしましたね(笑)

所長 キミは何を言っておるのかね、今がまさにイグジーザスにピッタリなタイミングなのじゃよ!

助手 え?なぜ?なんかありましたっけ??…(汗)

所長 一つ!時代は3D!イグジーザスはハーフミラー二画面合成で凄い奥行き感!※1

助手 ・・・あれは立体って言わないような…。

所長 そして、今はダライアスバーストアナザークロニクルが絶賛稼働中!だからなのじゃよ。

助手 それとこれにどんな関係があるんですか?

所長 わしがまだ若かった頃、現役時代のダライアスはそりゃもう大人気でな。

助手 ふんふん。

所長 今の若い子には信じられないかもしれないが、ダライアスの順番待ちが途切れないくらい人気があったんじゃよ。※2

助手 ワンプレイもそれなりに長いとはいえ、そういう問題とは違うカリスマ性があったんですよね。

所長 そうそう、みんな凄いビジュアルとボディソニックの重低音にメロメロだったねぇ(述懐)

助手 で、それとイグジーザスになんの関連が…あ、同じ時期に発売だったんですねぇ。

所長 ダライアスで遊びたい!だが、順番待ちがある!連コインできる状況じゃないんだな。

所長 そこで、ほとぼりが冷めるまでの時間、ただ待つんじゃつまらないから他のゲームをやったりする訳だよ。※3

助手 まさか、その『他のゲーム』が…

所長 その通り。イグジーザスはグラフィックこそチープだが、ゲーム的には良心的でな、ビギナーでもワンコインでそれなりに遊べる中々の名機だったりするんだぞ。

助手 なるほど、主役級ではないけれど、名脇役的なポジションなゲームなんですねぇ。

所長 わしのダライアスの記憶にはイグジーザスや飛翔鮫、あとはバミューダトライアングルが漏れ無くセットで付いてくるんじゃよ(笑)

助手 メインディッシュ的な名ゲームはたくさん語られてますけど、バイプレイヤー的なゲームは中々話題に登りませんからね。

所長 そういった意味でも、こういったゲームにスポットを当てなおすのも当ラボの使命だと思っておるのだよ。

※1 のちに完全2Dのテーブル筐体版も登場するが、イグジーザスは元々『ワイバーンF0』の専用筐体の後継として登場している。この筐体は二枚のスクリーンをハーフミラーで合成する事によって立体的な空間を作り出せるのがウリで、ワイバーンでは空中と地上の高度差を、イグジーザスでは横スクロールの奥行き感を強調するために利用されていた。
このハーフミラーによる画像合成技術が、後にダライアスにおける継ぎ目の無い三画面の実現に繋がっていく。


※2 筆者の記憶ではグラディウスや沙羅曼蛇などもデビュー時は順番待ちがザラなタイトルだった。また大型体感筐体も多くは順番待ち中のドキドキを経由してからの初プレイ、というのが一般的な時代だった。今では考えられないが本当の話である。


※3 筆者は当時函館駅前界隈で遊んでいたのだが、タイトー系のロケが二軒、他にもダライアスがあるロケが一軒あったので、順番待ちの状況によっては他のロケに移動したり、連続プレイしたりする事が多かった。同じ店での連コインはひんしゅくを買うが、店を移動してしまえば大丈夫、という訳(笑)

2011年1月15日土曜日

#007 workprogress03

■パーツがひと通り揃いました。
作業中はF15っぽい比較的コンサバなラインだと思ってたんですが、いざ翼端に武装ポッド(でかい!)を付けてみると、これはもう、完全にSF戦闘機です。

■今回はランディングギアはオミット、そのかわりコックピットはしっかり作ります。
小さいアンテナやプローブの類はもうちょっと進めてから取り付ける予定。
モデリングは早めでも、UVの展開やテクスチャ描きに時間がかかる筈なので、まだまだ油断はできません。引き続き急いで作業を進めようと思います。

2011年1月13日木曜日

#007 workprogress02

■細部が徐々に出来てきました。
なんなんでしょう?この威圧感は(笑)
今回は『醜い』がアレンジにおけるテーマの一つなので、もうちょっとみっともなくごちゃごちゃする予定。なぜ『醜い』必要があるのかに関してはいずれ。

■機体下面部に並んだ丸い開口部はブーリアンで抜いているんですが、機体全体のサーフェスに対してブーリアンすると、処理が大変な上、メッシュの破綻をまねきます。

こういう場合は穴を空けるサーフェスのみを抽出して閉じた形状を作り、それに対してブーリアンし、メッシュを整えた後で本体に結合すると作業工数が結果的に減ります。
maya2008のブーリアンは弱々なんですが、細かい工夫をすればどうにかならない事もないです(笑)

■次回あたりには大まかなパーツが揃った状態をお見せできるかと。今回はコックピットも作るので、そこに入る直前くらいの状態になるんじゃないかな。

では、また次回。

2011年1月8日土曜日

#007 workprogress01


■諸事情でタイトルは名言しませんが、コレです(笑)
例によってドット絵の分析からデザインを起こして、モデル化する流れで作業を進めています。

今回は『80年代の想像力によるSFメカ』というお題をテーマに、F15っぽいラインを基本にプロポーションやスタイリングを調整してみようかなと考え中。ちょっと尾翼がラプターみたいなのが残念なんですが、ドット絵の尾翼がまたこういうような形状に見えるもので…。

あと、技術的には『エース◯ンバットの実データ級』という裏テーマもありまして、最終的には8000~10000ポリくらいのレベルで仕上げる予定。せっかく更新しやすいblogがあるので、こうやって作業進捗を定期的にレポートしようと思ってますので、たまに見に来ていただけたら幸いです。